پدیده نوظهوری به نام ورزش‌های الکترونیک؛ esports و مسائل حقوقی مرتبط با آن‌ها. قسمت دوم

12 دی 1398
پدیده نوظهوری به نام ورزش‌های الکترونیک؛ esports و مسائل حقوقی مرتبط با آن‌ها. قسمت دوم

در قسمت اول این یادداشت به توضیحی مقدماتی درباره چیستی ورزش‌های الکترونیک پرداختیم و همچنین به صورت کلی برخی جنبه‌های حقوقی این پدیده نوظهور در حقوق ورزش را بررسی کردیم.


همچنین اشاره کردیم که وکلای شناخته‌شده و مجربی که در این حوزه فعال هستند، اغلب کلیدی ترین مباحث حال حاضر حقوق ورزش‌های الکترونیک را اینگونه بر می شمارند:


یک، تعهدات قراردادی،

دو، مالکیت فکری و حق پخش،

و سه، دوپینگ الکترونیک یا e-doping.


در یادداشت پیش رو قصد داریم که به حوزه نخست به صورت جزئی‌تر بپردازیم.



شفافیت بیشتر در تعهدات قراردادی


قراردادها در ورزش‌های الکترونیک به شکلی بسیار مشابه با سایر ورزش‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند؛ در این ورزش‌ها نیز، میان سازمان‌دهندگان مسابقات و تیم‌های شرکت کننده قراردادهایی منعقد می‌شود. از طرف دیگر، تیم‌ها برای محافظت از سرمایه‌گذاری‌هایی که کرده اند و بازیکنان برای محافظت از حقوقی که دارا هستند نیز، نیازمند بستن قرارداد با یکدیگر هستند.


نخستین گروهی که بیشترین نیاز را به آگاهی بخشی بیشتر در مورد تعهدات قراردادی esports احساس می‌کنند، قطعا بازیکنان ورزش‌های الکترونیک هستند، چرا که این ورزشکاران، به خصوص در آغاز فعالیتشان به عنوان بازیکن حرفه‌ای اغلب هنوز بسیار جوان (معمولا حدود ۱۵ و ۱۶ ساله) هستند و این خطر از جهت شغلی برای آنها وجود دارد که اشتیاق فعالیت به عنوان یک بازیکن حرفه‌ای، آنها را از درک درست قراردادی که امضا می‌کنند و حقوق و مسئولیت‌هایی که طبق این قرارداد بر ایشان بار می‌شود، باز دارد.


مثال بارزی از این وضعیت را در می‌توان در پرونده‌ای که در مورد یک بازیکن حرفه‌ای در ویدئو گیم Counter-Strike: Global Offensive

مطرح شد، به خوبی دید. یک بازیکن انگلیسی به نام اوون باترفیلد ("smooya")، متولد ۱۹۹۹، در نوامبر ۲۰۱۷ در اکانت توییتر خود جزئیات مشکلاتی را که در قراردادش با تیم اپسیلون (Epsilon) پیش آمده بود، بر ملا ساخت. وی توضیح داد که تنها چند ماه پس از پیوستن به این تیم، وی به بازیکن ذخیره تبدیل شد که بر اساس قرارداد، دستمزد او را از ۲۰۰۰ به ۷۰۰ دلار در ماه کاهش می‌داد. این در حالی بود که او، علی‌رغم معلولیت مادرش، به دلیل اینکه شاغل محسوب می‌شد، دسترسی به مزایای اجتماعی را از دست داده بود.


در واقع، تبدیل باترفیلد به بازیکن ذخیره و به اصطلاح نیمکت نشین کردن وی، عملا به حرفه وی به عنوان یک بازیکن حرفه‌ای در esports پایان می‌داد، چرا که وی شانس حضور در مسابقات و رویدادهای بزرگ را در طول مدت قراردادش با این تیم از دست می‌داد و به همین دلیل دیگر بازیکن شناخته شده‌ای محسوب نمیشد و با از دست رفتن شهرتش در بازار کار، ارزش وی به عنوان یک بازیکن حرفه‌ای برای قراردادهای احتمالی بعدی نیز به طرز قابل توجهی افت می‌کرد.


این بازیکن همچنین برملا کرد با اینکه ارزش قرارداد وی ۳۶ هزار دلار بود، تیم Epsilon بند خرید (buy-out clause) را در قرارداد تقریبا سه برابر این عدد تعیین کرده بود (یعنی اگر تیم دیگری مایل به به خدمت گرفتن این بازیکن پیش از قرارداد فعلی او با تیم اپسیلون باشد، باید در حدود ۱۰۸ هزار دلار به اپسیلون بپردازد). البته این بازیکن خود نیز متوجه الزام به پایبندی به این قرارداد بود، اما نکته اینجا است که وی هنگام عقد این قرارداد تنها ۱۷ سال داشته و نمونه‌های اینچنینی کم‌نیستند که به خوبی نیاز به آگاهی بخشی بیشتر به این بازیکنان را در مورد پیامدهای امضای چنین قراردادهایی نشان می‌دهند. بدون شک، توجه به جوانب حقوقی و ارائه مشاوره و راهنمایی به بازیکنان، صنعت esports را نیز به سمت حرفه‌ای‌تر شدن خواهد برد.



بعد از قرارداد میان تیم‌ها و بازیکنان، حوزه دوم در بحث تعهدات قراردادی، مربوط به قراردادهای میان برگزارکنندگان مسابقات از یک طرف و بازیکنان و تیم‌ها از طرف دیگر است. مواردی وجود داشته اند که برگزار کنندگان قراردادی کتبی با تیم‌های شرکت کننده یا کارکنان تورنمنت امضا نکرده اند و وعده‌های آنان هم تحقق نیافته است.


برای مثال، می‌توان به مشکلاتی که حین برگزاری فصل بیست و هشتم Red Bull Coliseum که در کشور مالزی، در مورد هزینه پرواز و اقامت بازیکنان تورنمنت‌و یا کیفیت لپتاپ‌های ارائه شده به آنان برای اجرای مسابقات پیش آمد، اشاره کرد. حتی مشکلاتی نیز در پرداخت جوایز مسابقات به برندگان، به ویژه در تورنمنت‌هایی که در آسیا برگزار شده‌اند وجود داشته است.


نبود یک قرارداد کتبی در چنین مواردی، ادعا و اثبات حقوقی را که به ویژه بازیکنان قانونا دارا هستند برای آنان مشکل می‌سازد، مخصوصا با توجه به این که معمولا در چنین وضعیتی، یک عدم تعادل میان بازیکنان جوان و برگزارکنندگان قدرتمند از جهت توانایی برای تامین هزینه‌های خدمات حقوقی و به خدمت گرفتن وکیل وجود دارد که بازیکنان را از احقاق کامل حقوق ایشان باز می‌دارد.


البته در مورد ناشران بازی‌ها (game publishers) پیشرفت‌هایی برای حل چنین مشکلاتی صورت گرفته‌است؛ به این صورت که به تدریج ناشران، در تورنمنت‌هایی که برگزارکننده آنها شخص ثالث است (و نه خودِ ناشر بازی)، نوعی حاکمیت اعمال کرده و خودشان اداره مسابقات را بر عهده می‌گیرند. این کار با آنکه تا حد خوبی از میزان مشکلات پیش گفته می‌کاهد، هنوز موفق به حل کلیه مشکلات قراردادی در ارتباط با برگزارکنندگان تورنمت‌ها نشده است.


مشکلات حقوقی فوق اغلب با توجه به ماهیت بین‌المللی esports تشدید می‌شوند. برای مثال در ورزش‌های الکترونیک دور از ذهن نیست که سازمان یا شرکتی از یک کشور اروپایی تیمی در آمریکا تشکیل دهد که بازیکنانی با ملیت‌های مختلف دارد و در مسابقه‌ای در آمریکای لاتین شرکت می‌کنند. در چنین وضعیتی سوالات بسیاری در مورد قانون حاکم و مرجع صالح پیش می‌آید و نیز این که در کجا بهتر است دادخواست را ارائه داد و آیا چنین تصمیمی با توجه به صرف زمان و هزینه، از جهات اقتصادی مناسب است یا نه.



با توجه به بروز چنین مشکلاتی در قراردادها که در این یادداشت شرح دادیم، برخی ناشران بازی‌ها در تلاش برای ساماندهی به این مسائل هستند. یکی از این ناشران، شرکت Blizzard است که ویدئو گیم Overwatch را منتشر کرده. این شرکت مبتکر برگزاری لیگی به نام Overwatch League یا OWL شده است و از طریق این کار، پیاده سازی سیستم لیگ‌های ورزشی مانند آنچه در فوتبال می‌بینیم را در esports هدف قرار داده است.


بازی‌های OWL در طول فصل انجام می‌گیرند و تیم‌ها بازی‌های خانگی و خارج از خانه برگزار می‌کنند؛ یک پنجره نقل و انتقالات وجود دارد که در طی آن بازیکنان می‌توانند با یک تیم قرارداد امضا کنند یا از آن تیم حذف شوند. این لیگ همچنین حداقل استانداردهایی را برای قرارداد میان بازیکنان و تیم‌ها در نظر گرفته که الزاما باید توسط تیم‌ها رعایت شوند. در واقع برای اینکه بازیکنی مجوز شرکت در این لیگ را کسب کند، قرارداد وی باید به تایید لیگ برسد. با به کار گیری چنین سازوکاری، برگزارکنندگان لیگ امید دارند که هم محافظت بهتری از بازیکنان و حقوق ایشان صورت گیرد و هم در صورت بروز اختلافات مربوط به قراردادها، حل و فصل آن‌ها به نحو سریع‌تر و موثرتری انجام شود. همچنین، در صورتی که OWL نیاز به اقدام در مورد مسائل انضباطی و یا حتی صدور محکومیت داشته باشد، مکانیزم مذکور، شفافیت بیشتری را در جریان رسیدگی به چنین پرونده‌هایی فراهم می‌کند. در واقع به خوبی می‌بینیم که این کارکرد چقدر شبیه به آن چیزی است که برگزار کنندگان لیگ‌ها در سایر ورزش‌ها انجام می‌دهند.



در قسمت بعدی این یادداشت، به سایر مسائل مطرح در حقوق ورزش‌های الکترونیک، از جمله e-doping و مسائل مربوط به حق پخش و مالکیت معنوی خواهیم پرداخت.


این یادداشت برگرفته از مقاله‌ای است با عنوان Three key legal issues currently facing the Esports industry: A perspective from Asia نوشته Richard Wee منتشر شده در تاریخ May 2018 در سایت lawinsport.com